クラクラ「自称ゆるくても勝てるクラン」ブログ

カテゴリ: まったりまったり攻略

失礼します。
2っちぇJAPANのリーダー
しゃあtheSkywalkerです。








半年くらい前から
2っちぇに在籍してくれている
michael さん(通称、マイコー。th9 )
空攻めが凄く上手くて
いつも皆んなを驚かせています。


th9 のフルカンスト村を
ヒーロー片落ちでも
楽々更地にしてしまいます。


ユニット残し、
呪文残しは当たり前。



↑マイコーさんにしてはユニット使ったほう。
普段はもっと残す





僕らはマイコー式と
名付けているんですが


何がどうなればマイコー式だ
という定義は無くて
説明が難しいんですが


彼のリプを
何本も見てきた私達は



「マイコー式が炸裂した!」


と肌で感じることが出来ます。







「マイコーさんに呪文を
全部使わせるなんて!
相手も中々やりますな!」



「マイコーさんにゴーレムを
使わせるなんて!
凝った配置を用意したもんだぜ!」



皆んなにこう言わせるほどの
異次元プレイヤーです。





私は以前
「アンズ式」という攻法を練習して
手ごたえを感じた時期があり


「マイコー式」と「アンズ式」
2つを組み合わせたメソッドを
どうにかして完成させたいと
思っておるんです。


これをクランで共有し
皆んなで練習、研究すれば
レベルアップに繋がる気がします。


ただこれが難しい。




まず自分の腕前的な問題があり
練習しても再現が出来ない。
(致命的)


どうしたもんか。



メソッドを作るのって
大変ですね。



極力シンプルに、
かつ汎用性を高く。


モネさんとか
作り上げてくれないかな。




今回は以上です。


お相手は
しゃあtheSkywalkerでした。







追記

2っちぇメンに連絡を少し。


長女が入院することになり
しばらく病院に泊まり込みます。

この追記を書いてる時点(13日朝)
では見通しがたってないので
迷惑をかけると思いますが
よろしくお願いします。
















失礼します。
2っちぇJAPANのリーダー
しゃあtheSkywalkerです。








ボーラーの前掛けって
よく見ると危なっかしいですね。


スリットが
かなり上まで入ってるから

左脚をあまり上げすぎると
大変なことになりそうです。



ライアン投法なんて
もってのほかすよ。




今回はそんな事どうでもよくて
ボーラーの左手が気になります。


もう少し顔の位置くらい
上にしないとダメですよ。



疲れてくると
左手が下がってしまうのは
分かりますが

コントロールに
バラつきが出てしまいます。




しかし
こんな話もどうでもいいんすよ。





皆さんボーラー使ってますか?



ボーラーは強いですよね。
ワタスも結構使いますよ。




攻撃力もそこそこあり、
体力もまあまあ。

そして
何と言っても射程距離ですよ。

バウンド先にも
大きなダメージを与えることができる
面白いユニットだと思います。




今回はボーラーを使う時の
注意点というか

私なりに感じるアレを
アレしたいと思います。





1番気をつけるべきシーンは
防衛援軍を中処理する時です。



サイドカットして壁を開けて
本隊とボーラー、ヒーローなどが
巧く中に入ったとします。


んで
防衛援軍がドラゴンやベビドラ
バルーンのような場合

追いウィズを入れないと
援軍処理に時間が
かかってしまうんです。




ゴレボーラーとか
ペカヒーボーラーとかだと

空を攻撃できるのが
アチャクイオンリーになりがち。



処理に時間がかかると
その分、ボーラーの数も減り
後半の伸びが悪くなるんすよ。



特にth9の人は
ボーラーを援軍で使うので
まとまって動きますから
バルーンやドラゴンの範囲攻撃に
やられやすいです。



逆に言うと
援軍処理の時に
ボーラーの犠牲が少なければ
後半までかなり伸びます。


最初だけ気をつければ
後はざっくりでも
全壊が出来るくらい

th9村に対して
ボーラーは強いと思いますね。





その前に
ボーラーをきっちり
中に入れる段階で
ミスる場合もありますね。


射程のあるユニットは
外周に流れやすいですから。


まあそこは

壁を開けるタイミングを
変えてみたり

相手ヒーロー側から攻めてみたりとか
工夫してみて下さい。







今回は以上です。


お相手は
しゃあtheSkywalkerでした。












失礼します。
2っちぇJAPANのリーダー
しゃあtheSkywalkerです。




th10と言えば
その象徴的な存在である
インフェルノタワーがあります。


「鬼畜建造物」とか
呼ばれていますよね。


特徴としては
シングルとマルチの
切り替えが出来て

ターゲットを取られてる最中は
ヒールなどの回復が出来ない事。


この
「回復が出来ない」って点が
鬼畜と呼ばれる所以でしょうね。



th10では
レベル3が上限なので
そのステータスを見て下さい。




まずシングル。




毎秒ダメージが
最初は41で始まり
最大で1400です。



最大の1400まで上がってしまったら
例えヒールが効いたとしても
回復は追いつかないダメージ量です。

鬼畜ですわ。




次にマルチ。




毎秒ダメージ量は
シングルの最初と同じで41。

ウィズ塔や迫撃砲の
"範囲攻撃"とは違って
最多標的数は5匹まで。



ここで
他の防衛設備と比較してみます。



◯毎秒ダメージ
(th10の最大レベル)

大砲 110
クロスボウ 100
隠しテスラ 99
アチャ塔 98
ウィズ塔 56


これ見ると分かりますが
インフェルノのマルチは
ウィズ塔よりも弱いんですよ。



マルチの何が嫌かと言うと
標的にされてる最中に
他の防衛設備から攻撃を受けること。


なので
こちら側のユニットを
ヒールなどで回復させない場合

インフェルノのみを
フリーズで凍らせたとしても
毎秒ダメージが41減るだけで
あまり意味がないんですの。




「インフェルノに
タゲられたらフリーズ」


頭でっかちに攻めると
フリーズの無駄遣いになりそうですね。



今回の記事は
自分に向けて書いてます。かなり。


インフェルノ
やっぱ怖いですもん…




今回は以上です。

お相手は
しゃあtheSkywalkerでした。












失礼します。
2っちぇJAPANのリーダー
しゃあtheSkywalkerです。









皆さん
「クラクラ夜モード」
やってますか?



え?私ですか?
やってますよ、やってますよ。
モチのロンですよ。


マルチは数ヶ月やってませんが
資源回収と森林伐採は
3日に1度くらいやってます(おい!)



でもね
それだけでもエメラルドが
増えていくんで
夜村バンザイですよ。



こちらの記事を
ちょっと読んでみて下さい。




おいでやすJAPANさんは
夜村を盛り上げるために
こんな運動をしております。



毎日22時に
日本の皆んながマルチをやれば
日本人同士で闘えるんじゃね?

的なアイデアです。



クラン戦の2323jpみたいに
簡単で良いですよね。


22時にマルチをポチる人が
増えれば増えるほど
遭遇確率が高くなると思うので

是非是非
やってみて下さい。





そしてですね、
わたし更に考えたんですよ。



昼村でも
逢えたらいいな
なんてね。



これから私が毎日
21時にマルチをするので

皆さんは
ログアウトしてて下さい。


絶対ですよ?頼みますね。


出来れば
資源を貯めておいてくれると
非常に助かります。



これも
協力してくれる人が
増えれば増えるほど
遭遇確率が高くなると思うので
よろしくお願いします。




まとめますと、


毎日21時にログアウトして
22時に夜村のマルチ。


これでいきましょう!




今回は以上で失礼します。


お相手は
しゃあtheSkywalkerでした。









失礼します。
2っちぇJAPANのリーダー
しゃあtheSkywalkerです。




th10になって
いろいろな攻め方を
チャレンジしていますが


クイヒーに頼ることが
かなり多いです。



かずこイベントの時に
参加者の誰だったかが
(覚えとけ!)


「th10は配置によって
編成を決めないと
全壊獲るのは無理」


と言ってました。



僕ね
それを聞くまでは

自分の得意な編成があって
それが通用しそうな配置ばかり
攻めていたんですよ。




んで
考え方をガラッと変えて
1から丁寧に
プランニングするようにしました。







施設を壊す時間や
防衛設備からの攻撃に耐える時間とか

今迄も計算しては
いましたが

もっと細かく
パートパートで
計算するようにしました。



時間は掛かりますが
これがクッソ楽しいんですよ。



計算のコツと言うか
キモと言うか

比較が出来れば
とりあえず良いんですね。



AとBとC
どれが どれだけ早いのか。


これが分かれば

「ガゴが3発攻撃してから
クイヒーを始めよう」

みたいなプランを
立てられるから
簡易的でも計算しておくと
序盤がスムーズになる印象っすね。




th10の攻撃って
4つくらいの大きなパートを
組み合わせるイメージなので

th9までのように
「ゴレホグ」とか「gowiva」
みたいに
一言で表せないです。



配置によって
パートを決める的な。



まずここをクイヒーで始めよう。

次はこっちの面だな。
ゴレウィズにしようか。
いや、ビッチが良さげかな。

とかとか。



これもパート毎に
計算しながら
戦術を決めていく感じ。



囲碁でいう「定石選択」
していくんですよ。


ホント楽しい。



上手く行かなくて
全壊獲れない方が多いですけど

長時間、配置と睨めっこする
プランニング自体が楽しいので
th10の難易度は面白いです。



クラクラって
ランダム要素がゼロなので

詰将棋を解いている
感覚がするんです。
(囲碁やら将棋やら例えが一貫しなくてすみません)


下手すりゃ
囲碁や将棋みたいに
1000年愛されるゲームになる
可能性ありますよね。


スパセルはもっと
クラクラに自信を持って
良いと思います。


こんな凄いゲームを
開発したんだから。




変なアプデなんかせず
バランス調整だけで充分。


夜村なんて
百人一首で言う
坊主めくりみたいなもんです。
(例えの一貫性無し)




いつまでも
クラクラが楽しいゲームで
あり続けることを祈り

今回は以上で
失礼します。


(因みに私は五目並べ、挟み将棋、
坊主めくり全て大好きです)




お相手は
しゃあtheSkywalkerでした。













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