クラクラ「自称ゆるくても勝てるクラン」ブログ

カテゴリ: 今日もクラクラ考察日和〜♪

失礼します。
2っちぇJAPANのリーダー
しゃあtheSkywalkerです。




今度
クラクラに大型アップデートが
来るみたいですね。


Twitterの
クラクラ公式アカウントさん曰く

「今迄に見た事がない」

ほどの内容らしいです。







どんな内容でしょうね。
今からワクワクしてます。




聞くところによると

「クラン戦の導入に比べたら
フェラーリとプリウスくらい違う」

との事。

(この表現、日本人が言うならともかく
外人さんが言うのはどうなん?)



僕の知る中では
「クラン戦の導入」が
クラクラ史上最大の
アップデートと思っております。


それまでは
ファーミングとトロ上げが
ゲームの醍醐味でして

資源採取の為に
低コスト編成を組んだり

星2つが安定する
編成を組んだりとかだったのが



クラン戦の導入により
「全壊戦術」の研究が
各タウンホールごとに
盛んになりした。



クラクラが
ガラっと変わったアプデでしたね。




んで
翌年の2015年2月頃(確か)

「クランレベル」が導入され
これも大きなアプデだったと思います。



僕ね
この時「チャンスだ!」って思い
翌月にブログを開設し、
クランの方針を固めた思い出があり
とても印象に残ってるアプデです。



あれから
2年以上が経ち

じゃあ次はどんなアプデが
実装されるのか?





言っても
相手の村を自分のユニットで
攻撃するという

「ミクロ」の部分で
大幅な変更は無いと思うんですの。


そこの変更だったら
正直、予想は着かんです。



クラン戦みたいな
「マクロ」部分だと思うんですが
どうなんでしょうね。




僕が期待するのはですね、

「クランランクの導入」です。



プレイヤーには
トロフィーがあって
それを奪い奪われ
リーグが決まるやないですか。


それを
クランに付けて欲しいんです。


ブロンズから始まり
シルバー、ゴールド…
って上がって行くんです。




リーグって言うと
紛らわしいから
別の名前にしてさ。


アリーナはクラロワとかぶるんで
ステージとか。(安直)



マッチングはもう係数関係無し!


リーダーが「攻める」ボタンを押すと
同じステージのクランと
すぐにマッチング。


攻められた側に
拒否権はありません!


準備期間中に
相手が指定した人数の
メンバーを選ぶんです。



これによって
ステージが上がったり下がったり。



高ステージでは
報酬やクラン経験値が多く得られ
皆が上を目指し頑張るんです。



係数関係無しだから
高タウンホールのメンバーが多い
クランが有利だと思いますが


それって今迄の
個々のトロフィーもそうですよね?



上を目指したいなら
タウンホールのレベルを上げる!



逆に
係数の意味が無くなると

「戦略的早上げ」
意味が無くなるから

今のような
「係数気にして防衛を強化しない」
なんて事も無くなるのでは。

(前回の記事では戦略的早上げを羨ましいと書きましたが)





ファーミング、スキルアップ
両方を頑張ってるクランが有利な

「単純に強いクラン」

がチャンピオンステージや
タイタンステージに行くんです。


私は
こんなアプデに期待してます。






ただね
気になる画像があるんです。






これだけ見ると
船に乗って
村にチャレンジする感じですよね…


新たなシングルマップが
追加されるだけとかヤメテ欲しいな。




それとも
ヘイデイみたいに

列車乗って街へ行く
みたいな感じでしょうか。



まあ
どんなアプデ内容になるか
妄想してる今の期間も
楽しいもんですがね。





今回は以上で失礼します。



お相手は
しゃあtheSkywalkerでした。





















失礼します。
2っちぇJAPANのリーダー
しゃあtheSkywalkerです。





去年の夏に書いた記事







この記事の中で
外出しタウンホールを無くすために
タウンホールを資源庫にする
提案をしてるんですが

今では
それが実装されて
皆さんタウンホールを
中に入れるようになりましたよね。



完全に読んでますね。
スパセル。

このブログを。




と言うことで
改善提案②を書いてみて
スパセルに実装してもらいます。


ちゃんと見てるかな?
|ω・//)ドキドキ





今回の提案は


援軍送受量の表示は
クランを抜けても
引き継いでほしい!


です。








利点①
移動に対する抵抗が無くなる


クランの見た目の1つに
援軍送受が活発かどうか
ってありますよね。

そこを売りにしてる
クランさんにとって

メンバーが移動するたびに
送受量がリセットされるのは
ちょっとキビシイと思うんです。



イベントなどで
メンバーの多くが外出して
戻ってきたら
またゼロから。


ゼロから始めるクラクラ援軍です。


「移動させたくないから
イベントとか参加したくないなぁ…」



こんなリーダーさん
居ても不思議じゃないすよね。






利点②
クレクレ君の早期発見



援軍を貰うばかりの
クレクレ君って

いろんなクランを
渡り歩くイメージがあります。


クランによっては
「クレクレNG」
なんてルール設定してますよね。


でも
入れてみないと分からないです。


もし
送受量がリセットされなけれは

申請の時点で
ある程度の判断が可能。



「こいつ、クレクレ君くさいな」


なんて。








他にも利点がある
と思うんですが
如何でしょうか。



スパセルさん
来週の会議で検討して下さい!





今回は以上で失礼します。


お相手は
しゃあtheSkywalkerでした。












チキチータ どうしたの?
あなたは自分の悲しみに
がんじがらめ

あなたの瞳に
明日への希望は見えないわ。


そんなアナタは見たくない。


分かっているのよ。
アナタがとても寂しくて
落ち込んでいるのは。









失礼します。
2っちぇJAPANのリーダー
しゃあtheSkywalkerです。




前回の中華クランとの対戦で
相手クランにチートの疑いっぽい
試合をされました。







こうやって
序列の下位メンバーが
少ないユニットで攻めてくるやつ!







こちらの上位は
軒並みやられたので

嫌〜な予感がしてたんですが
見事にパーフェクト獲られました。







もうね、
こいつらはチーター認定します!


そんなんして勝って
嬉しいんか!


あなたの瞳に
明日への希望は見えないわ!





まあ
負け惜しみを言っても
仕方ないので

キチンと振り返って
次の対戦に活かさないといけません。




まず自分の攻めですが

僕は相手の1番と2番へ
攻撃をしました。

2回とも時間切れの
99%でした。



2回ともですよ?



もう凄いショック。
こればっかりは
チート関係ないですからね。

練習して
上手くなるしかないです。






次に相手の攻めですが
パクれる戦術が結構あって
参考になりました。



転んでも
タダでは起きないのが
アタシの長所よ。


リプ見まくって
上手くなってやる!




と言う事で

ABBAの「チキチータ」
聴きながら

今回は失礼します。









ABBAって
2組の夫婦での
グループでして、


4人の名前の頭文字が
グループ名の由来になってます。



2人の女性がA(アグネッタ、アンニ)
2人の男性がB(ビョルン、ベニー)



夫婦がお互いを
向き合ってるイメージで

Bが逆を向いているんです。








しかし…


両方の夫婦とも
離婚しちゃったんですの。




結果的に
グループ解散ですわな。


そりゃ
そうなりますわ。




ABBAって
名曲たくさんあるのに
勿体無いです。



それでは失礼します。


お相手は
しゃあtheSkywalkerでした。












失礼します。
2っちぇJAPANのリーダー
しゃあtheSkywalkerです。





今朝の記事の続きを少々。









こんなコメントいただきました。



ホントね、
海外発の新戦術って
多いですよね!



1番の理由は人口比ですよ。


プレイ人口の多い国から
戦術が生まれるのは当たり前な訳だし


ピラミッドと同じで
裾野が広がれば
トップの位置も高くなるってな具合。





しかしですね、
他にも「お国柄」ってのも
理由にあると思うんです。









僕の勝手なイメージですが

海外  →  アーティスト気質
日本  →  職人気質


こんな感じです。





どうして
こういう「お国柄」って
あるんだろう?


と自分なりに
妄想してみたんすよ。




その理由のひとつに

「資源の有る無し」が

関わっている気がするんです。







日本は地下資源の少ない国です。
海外からの輸入に頼っています。




資源のある国はどうでしょう。


自然の中にある鉱石を
いろんな方法で採掘します。


様々なアイデアを出して
様々なアプローチをする




それがアーティスト気質に
繋がっていると思うんです。




(画像はイメージです)











一方、資源の少ない日本は
どうでしょう。




海外から資源を輸入します。

しかし、その時点で既に
「資源」から「原料」
加工されてますよね。


それを元に製品を作りだす。

そういう作業が
日本人の職人っぽい国民性に
繋がっている気がします。




(あくまで画像はイメージです)






クラクラって
国民性とかも考えさせられる

凄いゲームですね。






今回は以上で
失礼します。


お相手は
しゃあtheSkywalkerでした。











失礼します。
2っちぇJAPANのリーダー
しゃあtheSkywalkerです。




クラクラは全世界で
遊ばれているゲームです。


ここで言う
「遊ばれている」とは

変な意味ではないので
誤解しないでください。






海外のプレイヤーってのは
大雑把な攻撃をするイメージ。

クラン内の統率や連携も
希薄なイメージします。



逆に日本人プレイヤーは
キャンプ枠の全てのユニットが
何かしら仕事をするくらい

みっちりプランニングをする
イメージ。

クラン内の統率や連携も
バッチリ!






恐らく皆さん
こんなイメージを
持っていることでしょう。




野球とか見てても
思うんじゃないでしょうか?
(えっ!また野球の話?)



外国人選手ってさ
パワーは有るものの
三振が多く、

守備位置はファーストかレフト。
良くてサード。



なんか守備範囲の狭い
ポジションばっかのイメージですよね。




外国人ピッチャーなんて
足の速いランナーが出ると

イライラしてボーク冒して
「ノォ〜!ガッデム!!」

って言ってるイメージ。




これ
皆さんも同じじゃないかな?




外国人はパワーで押す
大雑把な野球。


日本人は細かな戦術で
組織的に闘う野球。



こんなイメージだと思います。





しかしですね、
実を言うと細かな野球の戦術って
ほとんどが外国からの輸入なんです。


今では当たり前になってる
「バントシフト」


昔の日本野球には
ありませんでした。







当時、読売ジャイアンツの
監督だった川上哲治が
メジャーで使われている戦術を
日本でいち早く取り入れたんです。



違っていたらごめんなさい!



今から調べようかと思いましたが
面倒くさいからこのまま書きます!






まあ
野球においては
メジャーの方が戦術とか
進んでいたんですよ。



日本の野球に助っ人として
やってくる外国人プレイヤーは


ピークを過ぎた選手や
メジャーに上がれない
3Aとか独立リーグの選手が
ほとんど。



僕達はそういう選手を見て
外国人のイメージを勝手に
作ってしまうんです。




実際のトッププレイヤーは
凄いです。



超絶な運動神経で
どんな打球も捕球しちゃうし、

どんな体勢でも正解な送球できる
体幹のバランスと肩の強さ。


それに加えて
チームとしての作戦、戦術は
かなり高いものがあります。





元々
アメリカ人って戦術練るのが
好きなんですよ。

野球やアメフトみたいに
プレーがいちいち中断して

その都度、
フォーメーションを
組むみたいな。





戦争が好きなんでしょうね。



ウォーシミュレーションとか
そういうゲームが大好きじゃないかな。




クラクラって
戦略系ゲームとして
かなり長けていますよね。


アメリカ人には
たまらないゲームだと思います。



トッププレイヤー達は
日本人よりアメージングな
戦術を生み出すかもしれません。




ただ
日本人は平均して
上手いと思いますが


外国人は
個人レベルの差が
大きいんじゃないのかな。
なんて感じるんです。




トップは凄いけど
そうじゃないプレイヤーは…



人口比的に
トップと当たることが
なかなか無いので


総じて
「外国人プレイヤーは大雑把」

ってイメージが
付いちゃうのかも。





上手いクランは
びっくりするくらい上手いですからね。


参考になる戦術とか
初めて見る戦術とかあって


日本人クランと闘うのとは
また別の楽しさがあります。




今回は
外国人クランについて
思うことを書いてみました。



お相手は
しゃあtheSkywalkerでした。
























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