クラクラ「自称ゆるくても勝てるクラン」ブログ

2017年09月

失礼します。
2っちぇJAPANのリーダー
しゃあtheSkywalkerです。



私の子どもたちは
YouTubeで動画を見ることが大好きで
常にスマホやDSで視聴してます。




特に長女は
好きなユーチューバーが
数人居るらしく

私の前で
よくモノマネをしてきます。


学校の友達とかとも
YouTubeの話題ばかりみたいで
TVの話は殆ど出ないとの事。


時代は変わりましたね。




んでね、
視聴してる動画を
私に見せてくるんすけど

これがまあ
オタク臭いのばかり。



以前は
子どもっぽいチャンネルを
よく観てましたが

最近観てるのは
かなり臭い。



私が大嫌いなタイプの
ノリやネタ。



あと数年もしたら
部屋に篭って
こんなオタクみたいな
動画を見続ける姿を想像すると

今からゾッとしますよ。




娘が私に

「◯◯さん知ってる?」

「◯◯チャンネル、面白いよ」

とか言ってきます。



いつもは
聞き流してますが

先日
「パパもチャンネル持ってるよ」

カミングアウトしてみました。


そうそう。
私だってチャンネル登録者
13人もいる
ユーチューバーの1人。


なんなら
動画配信で生計を立てようと
思ってるくらい。




「うそ!パパ凄い!」


父親がユーチューバーと聞いて
娘の見る目が変わりました。

チャンネル持ってる事って
小学生から見たら
凄いステータスなんすね。




「◯◯って探したら出て来る?」
(私の本名)


「いやいや、
パパのニックネームで登録してるから
出て来ないよ」


「分かった!しゃーけんでしょ!」




私ね
クラクラもブログも
以前は「しゃーけん」と
名乗ってたんですよ。


身バレを恐れて
改名したんすけど

その効果が
今まさに表れましたね。



危ない危ない。
ホント改名して良かったすよ。



流石にパパのニックネームが
「しゃあtheSkywalker」とは
想像すら出来ないでしょう。


これは絶対バレないはず。


この世に
私=しゃあtheSkywalker
と知る人は1人しかいません。


その人とも
もう絡みがないので
実質ゼロです。


私のことは
架空の人物だと
思ってくれたら幸いです。




今回は以上です。


お相手は
しゃあtheSkywalkerでした。










失礼します。
2っちぇJAPANのリーダー
しゃあtheSkywalkerです。




th10と言えば
その象徴的な存在である
インフェルノタワーがあります。


「鬼畜建造物」とか
呼ばれていますよね。


特徴としては
シングルとマルチの
切り替えが出来て

ターゲットを取られてる最中は
ヒールなどの回復が出来ない事。


この
「回復が出来ない」って点が
鬼畜と呼ばれる所以でしょうね。



th10では
レベル3が上限なので
そのステータスを見て下さい。




まずシングル。




毎秒ダメージが
最初は41で始まり
最大で1400です。



最大の1400まで上がってしまったら
例えヒールが効いたとしても
回復は追いつかないダメージ量です。

鬼畜ですわ。




次にマルチ。




毎秒ダメージ量は
シングルの最初と同じで41。

ウィズ塔や迫撃砲の
"範囲攻撃"とは違って
最多標的数は5匹まで。



ここで
他の防衛設備と比較してみます。



◯毎秒ダメージ
(th10の最大レベル)

大砲 110
クロスボウ 100
隠しテスラ 99
アチャ塔 98
ウィズ塔 56


これ見ると分かりますが
インフェルノのマルチは
ウィズ塔よりも弱いんですよ。



マルチの何が嫌かと言うと
標的にされてる最中に
他の防衛設備から攻撃を受けること。


なので
こちら側のユニットを
ヒールなどで回復させない場合

インフェルノのみを
フリーズで凍らせたとしても
毎秒ダメージが41減るだけで
あまり意味がないんですの。




「インフェルノに
タゲられたらフリーズ」


頭でっかちに攻めると
フリーズの無駄遣いになりそうですね。



今回の記事は
自分に向けて書いてます。かなり。


インフェルノ
やっぱ怖いですもん…




今回は以上です。

お相手は
しゃあtheSkywalkerでした。












失礼します。
2っちぇJAPANのリーダー
しゃあtheSkywalkerです。




この前の土日
2年振りに会社でのイベントを
開催致しました。


その時は
当時ブログでも書きましたが
2日間で2億円超えの
売り上げを1人で記録し
社内でもダントツのトップでしたの。


でも
実を言うと半年くらい前から
そのイベントに照準を合わせてて

大半が契約を
延ばしてもらっていたんですよ。



「イベントに華を添えてやるよ!」


こう言ってくれる
得意先のご好意に
甘えさせて貰った結果の上での
達成だったんです。




当然
契約を貰った後のほうが
やる事が多いんで
相当忙しかった記憶がありますが
充実してたのは確か。



今回は無理に
イベントに照準を合わせず
普通に挑みました。



任天堂スイッチが景品で当たる
ビンゴ大会とかやったので、

台風前と言うのに
家族連れが多く
予想以上に大盛況でした。



たまにテレビで見る
モノマネ芸人も呼んだので
それも盛り上がってましたね。



んで
イベントが終わって
もうグッタリですよ。


2年前は
もっと若かったなと
痛感した2日間でしたね。




会社としての売り上げは
過去のイベントの中で
最高の額を記録しました。

自分としての売り上げも
そこそこ上出来だったんですが

なんかね、
もっと上手くやれたんじゃないかと
若干、反省しています。



と言うか
ここ半年くらい
自分の中途半端感がハンパないです。
(下手な日本語)



仕事、家族、趣味
どれもハンパかも。



1番の趣味である
クラクラに関しては

ずっとメンバーや周りの人に
迷惑かけてばかりで

復帰した事が
ホントに良かったのか?
なんて思ったり思わなかったり。



これでまた
来月の秋祭りに向けての
練習が始まったので
ますますイン率が減りそう…


そうだ、
メンバーの皆さんには
この場を借りて
先に謝っておこう!



クランの運営とか
疎かになりそうでゴメンなさい!


でも
仕事中とかにクラクラやると
嫌な事を全部忘れさせてくれる
無くてはならない存在なので
まだまだサボリーマンさせて下さい!



って事で
今回は以上で失礼します。


お相手は
しゃあtheSkywalkerでした。











失礼します。
2っちぇJAPANのリーダー
しゃあtheSkywalkerです。




さて、
前回は人工知能について
書きましたが

それを
クラクラのプランニングに
使えたらいいなと
思っています。







まず事前に
攻め側のユニットレベル等を
インプットします。


んで
攻撃リプレイを録画。


ユーザーの手作業は
これで終わりです。




あとは
コンピュータが
様々な情報を
データとして保存します。



・相手の設備の配置

・設備やトラップのレベル

・攻撃側が出したユニットや呪文の
座標と時間

・攻撃ユニットの進軍ルート

・攻撃結果



1本のリプレイから
これらの情報が汲み取れます。



そして
もっともっと沢山のリプレイを
人工知能に見せることで

「ユニットをこう出すと
破壊率が何%になる」

と学習してくれると
思うんですよ。



そして更にですね、
幾つかの配置を見せることで
トラップや隠しテスラの位置も
かなり高確率で
予想出来るとも思います。



プランニングの
流れとしては


防衛側の配置を
スクショしてインプット


攻撃側のユニットレベル等を
インプット


すると
人工知能が最適な
プランニング結果を出してくれる。



"0.00 X13.4 Y32.0 ゴーレム"
"0.01 X21.6 Y18.7 ウィザード"


こんな感じで
時間と座標で出すユニットを
指定してくれるんです。


これが出来たら
相当、楽に全壊出来ちゃいますよ。

どうです?
皆さん?








とまあ
以上が私の考えた
人工知能でのプランニングです。


完全に妄想なんですが
技術的には可能だと思います。



でも
これをやるのは楽しいですか?





以前ですね、
何かのテレビ番組で
人工知能が搭載された
「陶芸ロボット」を見たんですの。



陶芸職人は何年も何年も
修行をして一人前になっていきます。


その間
何回も何回も失敗を繰り返し
師匠の技を見て盗み

多くの経験を積んで
一人前になります。



その「陶芸ロボット」も
最初は何度も失敗をしますが
同じ失敗は繰り返しません。


最終的には
職人が醸し出す
微妙な力加減すら
習得していました。


短期間で
一人前になれちゃうんです。


しかも
その習得したプログラムを
コピーすることが出来るので

今までなら
一人前の職人を1人育てるのに
何年も掛かっていましたが

短期間で
複数の「陶芸ロボット」を
作る事が出来ます。


非常に便利だと
テレビの中で言っていました。





クラクラでは
どうでしょう?


配置と何時間も睨めっこしたり、
失敗リプレイを泣きながら見返したり、
クラメンに助言を貰ったり、

そう言う過程も含めて
「ゲーム」ですよね。



僅差の試合で
攻める前に手が震え、
そんな中で全壊出来たら
すっごい興奮します。


それで対戦に勝利したら
皆んなと喜びを分かち合ったり。



これをね
人工知能を使って
楽して全壊を獲っても
「ゲーム」じゃなくて「作業」です。


ドキドキも伝わらないから
皆んなとの一体感も生まれません。


クラクラは
私が大人になってから
初めて熱中出来たゲーム。


だから
機械に頼るのは
ちょっと勿体ないです。





科学シリーズ第3弾
「人工知能」編は
これで終わります。


最終的に
否定してしまいましたが
いろいろ調べてて面白かったです。




また何か
取り上げて欲しいリクエストとか
お待ちしております!




お相手は
しゃあtheSkywalkerでした。











失礼します。
2っちぇJAPANのリーダー
しゃあtheSkywalkerです。




さて前回の続きで
"人工知能を使ったプランニング"
について考えていきます!



その前に皆さん
「人工知能」については
よくご存知でしょうか?



何となく
知ってる情報としては


「コンピュータが自ら学習して
人間より優れた能力を発揮する」

こんな感じでしょう。




でもさ、
そのプログラミングをするのは
人間でしょ?

プログラマー以上の能力は
発揮出来ないんじゃね?


こんな風に思いますよね。
私も昔はそう思ってました。



なので
今回は「人工知能」について
さらっと書いてみます。

(私自身、専門家ではないので
生暖かい目で読んで下さい🙏)








これから私が
「ジャンケンロボット」を
作るとします。


頭部と胴体を作って
腕を1本付けましょうか。



頭部にはカメラとマイク、
スピーカーを内蔵して

腕の先端は
グーチョキパーを表現出来る
カラクリを作ります。



これだけでは
ただのジャンケン機械。


なので
コンピュータを内蔵させて
勝てるようにプログラムします。









〈普通のプログラムの場合〉



ジャンケンのプログラムを
するに当たって

Aさんと100回ジャンケンをして
それをビデオで撮影します。

そして徹夜で
ビデオを見返します。


だんだんと
Aさんのクセが分かってきました。


最初にグーを出す確率、
連続して同じやつを4度は出さない、
勝った後はパーを高確率で出す

などなど



更に
腕の振り上げ方や
声のトーンにも
クセが見つかりました。


それらを全て
コンピュータにプログラムすると
Aさんに対して
ほぼ負けないロボットが
完成します。





〈人工知能プログラムの場合〉


最初は何も
情報がありませんが

対戦結果や動画を全て記録して
統計を取るようにプログラムします。


開発者が気付かなかった共通点や
動画の僅かな違いも感知して
全て記録してデータ化します。



Aさんだけでは無く
Bさん、Cさん、Dさんと

複数人とジャンケンをして
どんどんデータを増やせば

新たな対戦相手の出す手が
予想出来るようになります。



試合をすればする程
強くなるロボットの完成ですね。



ざっくりと書きましたが

これが
"コンピュータが自ら学習して
人間より優れた能力を発揮する"

って事だと思います。





では今回はこの辺で。
次回に続きます〜



お相手は
しゃあtheSkywalkerでした。
















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