前ブログからの引っ越し記事です。
(2015年8月4日 発表)


今読んでみると

「タウンホールに貯めておく
資源量が増えて
外出しが無くなると良い」

と書いてあって

前アプデでその通りに
なったのですが

シールドシステムの変更やら相まって
不満の声のほうが
多くでてますね。

まあ、5か月前は
こんな風に思っていたんだ
って程度に読み飛ばしてください。



◇   ◇   ◇



お世話になります。
2っちぇJAPANのリーダー
しゃあtheSkywalkerです。

さて今日はクラクラという
ゲームのシステムについて
考えてみたいと思います。



もう慣れてしまって
感覚が麻痺しておられる方が
多いと思いますが

最初、始めた頃に
「変なゲームだな」
思いませんでしたか?

○相手に勝つために頑張る
○リーグが上がって喜ぶ
○負けないように配置頑張る

最初のうちは
こんな感じで進めると思います。

しかし次第に学習して

○リーグを下げて強敵をさける
○thを外に出してシールドを貰う
○放置村狩りで資源のみ狙う

と村強化の流れを掴みます。

ここで変な感覚を覚えたのを
皆さん覚えていらっしゃいますか?

村を強くするためには
ワザと負けてトロフィー調整を
行わないといけないという
理不尽さを感じましたね。

このゲームのダメな所は
資源 > トロフィー > 経験値
となってるトコだと思います。

設備強化、ユニット強化に
必要なのは資源のみです。

獲得経験値のウエイトは
設備強化が多大を占めています。

トロフィーを上げるメリットは
リーグ報酬の増加のみです。
(名声はありますが)

突き詰めると
資源さえ獲れるならば
トロフィーも経験値も
稼ぐ意味がまるでありません。

この資源本位制のシステムは
問題ありだと思います。

ここで僕からの
今更遅い改善提案します。

①獲得経験値により強化施設の増加

レベルが○○になったらthを上げれるとか、クロスボウを建設出来るとか。

②リーグ報酬は経験値

下位リーグは微量で高リーグに上がるにつれて獲得経験値が増大になる。

③タウンホールに蓄えられる資源量の増加

タウンホールに蓄えられる資源は、現状レベル10まで一律1000.1000。
これを1000.5000.1万.5万と上がっていき、th10では200万まで貯めれる。

金庫、タンクと合わせ計1000万ずつが資源のMAXとなる。

これによりthの外出しが減る。






以上の3点の変更により
資源 = トロフィー = 経験値
と価値が均衡すると思います。

経験値を稼ぐために
高リーグを維持する。

援軍送れば送るほど
経験値が貯まる。

資源を守るために
thをしっかり中にいれる。

こんな流れのほうが
健全なゲームだと
思いませんか?

と今さら変更など
出来る訳ないのに
真剣に考えてみました♪

以上、失礼しました。